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游戏开发重要因素:人才观

记得今年成都年会的时候,我应邀参加了人才分论坛的嘉宾讨论,由新浪的王宁大侠主持,讨论的嘉 宾包括了盛大、金山、网易等公司的高管。讨论开始时候还算比较正常,之后大家话题一转,开始讨论起游戏开发的人才来。于是就热闹了,似乎每个嘉宾对游戏开 发人才都有无数的苦水要倒,话题覆盖到人才分类培养,跳槽现象,人才辨识等等很边缘的方面,到最后感觉人才论坛倒成了游戏开发论坛。之后人才论坛结束,因 为关心开发,直接跑到了技术论坛去听讲,发现技术论坛居然也在讨论游戏开发人才的问题,话题居然也是人才论坛中的那些热门话题,比如跳槽讨论最为热烈。在 这之后,由于本公司的《十面埋伏》的开发也列入我的工作进度,游戏开发人才的问题很自然地成为工作的第一重心,至今大半年已过,感觉还是对于游戏开发人才 问题还是一知半解。所以还是在这里抛砖引玉一下,希望各位同道能不吝赐教!

在我理解中,网络游戏开发团队需要下列主要人才:制作人、主程序(客户端和服务端)、主策划、美术总监(3D和原画)、测试组长。这些人才都多少存在“一将难求”的困难!

制作人在很多开发团队中,是由某一个主程或者是主策来兼任的,当然也可以是独立的。我个人感觉制作人独立是相对好一点,因为制作人需要大局观,需要 上下沟通项目管理,其实这是最难的,不止看技术能力,还需要超强管理能力。比如说著名的BILL ROBER(《暗黑之门》的制作人)的社交沟通能力超强,同时具有很高的人气,这种层次的制作人在国内目前还没有。另外一个我非常熟悉的名制作人就是 SEGA的铃木裕大师,在开发《莎木OL》的过程中,我和他接触很多,他是一个偏策划方面的制作人,对于开发的每个细节都很重视并且特别关注开发的流程化 进度。有铃木裕大师这个层次的制作人,感觉游戏还没开始做就有了一半的成功率。所以对我个人而言,制作人可能是所有游戏人才中最重要的角色。当然,也是最 “一将难求”的!

不过也有很多观点是觉得主程序才是核心因素,特别是客户端的主程,有一位开发制作人曾经和我说过,如果在开发的前半年内还没有出现一个可以RUN起 来的客户端程序,那么这个游戏基本就没戏了,没戏的原因是客户端主程没达到要求,再怎么修改也不行了。不过在实际我所经历的开发历程中,我反而感觉服务端 的主程最重要,客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎,对于网络游戏来说,目前还没有任何一个商用引擎具有非常好的服务端核心,因此那些 已经开发过一个成功游戏的掌握服务端核心技术的主程对每个网络游戏来说都是关键点。而除了服务端核心程序员之外,逻辑程序员更重要,往往是相同的核心由于 逻辑上的写法错误导致效率不一样,同样对网络游戏来说是致命的。而这些主程的“一将难求”,其实是难在如何选拔,没有一个标准的水平鉴定方法,只能靠项目 的需要去找,其实是很被动的。

在年会的人才分会上,大家讨论最多的是主策划,异口同声地说国内的主策现在都还没达到欧美标准,主策需要学识渊博加经验丰富,同时还要具备心理学、 经济学等一系列的教育。不可否认,这些都是事实,但是我却不太同意这种观点,这是基于欧美游戏开发而出现的要求,我感觉在国内我们做开发的需要认清形势了 解国内玩家的心态,真正的欧美高级策划,也许不太能策划出一款在国内能流行的游戏(魔兽世界都不能算是欧美式策划,只是韩式策划加了点小技巧),而在国内 真正流行的游戏反而是类似《征途》《大话西游》《完美世界》这些中国式策划,能掌握国内玩家心态即可,不需要别出心裁。特别是已经有了那么多的成功游戏之 后,策划最好的方法是善于学习的拿来主义。韩国游戏靠这种拿来主义,每年可以出品500款网游,我自己感觉在国内游戏开发的竞争中,还远远没到需要主策划 去别出心裁的时代。主策的“一将难求”,其实是难在如何让主策来配合运营,艺术和商业本身就是矛盾的,能放下架子虚心学习的主策确实“一将难求”。

美术类人才就不说了,日本所有大动画公司的底层美术,都在中国的美术基地做,中国美术人才对于国内开发来说,应该不缺。难的是如何去组织管理和协 调,所以美术总监这个人才是要求很高的,就是因为美术人才不缺,才显得总监难做,总监需要挑选出自己需要的人才并且组合得很好,相比程序组来说,美术组这 种幸福的烦恼反而更烦恼。主美的“一将难求”,难在管理型主美少。

测试组人才其实很不受重视,我反而觉得是很重要的,我也不觉得测试组人才比较容易找。其实现在通行的作法是网易最早就采用的,就是把测试组直接算作 运营部门的一部分,但是这个方法在纯开发的公司就行不通了,因为开发公司没有运营部。其实测试部的人才需要具备运营的经验和能力,同时还要对开发有一定了 解,想要找到高水准的测试组长,不见得很容易。测试组长的“一将难求”,难在该角色需要具备运营实力,甚至是项目经理这种层次,这样的人才往往不太愿意只 做个测试组长。

最后在人才“一将难求”话题上,不得不提到的就是跳槽问题了,这个大家都无法回避,记得当时人才论坛上金山和网易的人提到这个都很尴尬。其实没有什 么可以尴尬的,游戏开发本来就是高科技,高科技人才短缺是全球全行业的共性。欧美强如暴雪EA之类的公司,也不可避免人才的流失;韩国更是了,开发核心人 员的跳槽甚至还导致了整个韩国游戏同质化现象。在我看来,跳槽虽然对本公司短期来说,是不利的,但是长期来看是促进了技术的普及和开发的发展,对目前国内 游戏开发业来说,反而是一件好事。同时人才也需要进阶,原来的项目负责人跳槽成为创业者,主程主策主美成为制作人,对于每位开发人才来说都是成长的过程, 都在一次次的跳槽中得到技术和素质的升华。当然,要提醒的是,由于目前开发产业还处在很初期的阶段,因此跳槽不成功导致自己发展失败的例子非常多,所以其 实游戏开发者的择业比游戏运营者要重要得多。游戏运营者择业是选择公司和游戏,但是游戏开发者只能选公司而没办法选游戏(自己就是做游戏的),选项少了自 然难度就大了,选错机率也大很多,因此还是要奉劝游戏开发者们跳槽要谨慎。不过开发人才“一将难求”,确实也和跳槽挖角现象有关,好不容易培养出了一个高 手,结果走了,导致开发公司的被动,结果每家公司都要防跳槽拼挖角,行业内当然是“一将难求”了!

 

 

还是老规矩,再次用一篇引用评论的“续”来补充完关于游戏开发人才的探讨,感谢“布衣阁”大侠的评论,以一个优秀主策的身份来分析开发人才,准确度及参考性是远远在我这个外行人之上的,以下就是“布衣阁”大侠的游戏开发人才面面观:

一、关于制作人

因为我本来才到主策划的位置,所以只能站在该水平上边说说对制作人的看法。制作人的的重要性无庸质疑,这个大家都知道。只是,我个人认为制作人的开 发经验要非常丰富,起码要对策划、程序和美术三方面的工作内容和流程都要很熟悉,否则该制作人很有可能被架空或者成为整个项目的累赘。

另外,我个人认为制作人还有一个重要的职能就是执行,无论开会讨论的东西还是开发当中决定的东西都要坚决立即执行。当开发团队当中各方意见不一致的时候,制作人要充分利用一切可以利用的关系和力量,尽量让大家形成共识。

还有一点,就是制作人要对整个项目非常了解、非常熟悉,脱离项目高高在上的制作人是没有任何实际意义的。游戏开发当中不需要高高在上的唱高调者,而是需要脚踏实地、实实在在的决策者和领导者。

二、关于程序

程序方面其实客户端与服务端一样重要,没有谁比谁更重要的概念,只有谁比谁能够做的更好的说法。这就像一辆汽车一样,你说是造车的人重要还是开车的人重要?

“客户端无非是要有个好引擎,自己写不出来还可以买个引擎”,这点我非常不能苟同。引擎只是一个工具,要使用好这个工具还是需要非常好的客户端程 序,这里试举一例,可以比较下《完美世界》(或该公司的其他产品)和《激战》两个游戏的效果,为什么用同的引擎却不能达到相同的表现效果?客户端的效率、 客户端的表现效果以及客户端的安全等等,这些都是非常重要的方面,而这些与服务端是没有必然的关系。我要说的意思很简单,就是整个游戏开发中客户端与服务 端是同样的重要,并没有必要分个谁比谁重要,因为大家所从事的工作都很重要,要发挥引擎的效率和效果更是需要优秀的客户端程序。

关于主程序方面,这也是一个非常重要的位置,最基本的我认为就是能够根据项目策划书(立项报告等)等做出整个游戏的服务端和客户端构架,能够带领团队编写游戏的底层定义和逻辑。当然,主程序所担负的责任远远不止这些。

关于核心,我认为并非是主程序,原因很简单,试问是谁对整个游戏项目最熟悉、最了解?

三、关于主策划

我认为一个游戏的核心应该是该游戏的主策划,原因同样简单,因为整个项目是从主策划这里开始的,只有主策划最了解和最熟悉自己的项目(否则也就不配 做主策划了)。如果主策划对项目的一些东西决定不下来的话,整个项目可以说很难启动,这样的情况下能够说主程序是核心吗?主程序能够帮助或者替代主策划决 定下来吗?肯定不能的,所有游戏开发的源头和核心在主策划这里。并非我自己目前在这个位置上这么说,而是我这几年开发的贴身体会。主策划如果想不清楚或者 不明白的话,整个项目肯定走不远的。

主策划重要吗?当然非常重要,因为他是一个游戏的起点和终点,因为整个游戏的起源是从主策划这里开始、到主策划这里结束。这一位置的重要性也决定了从事这一职位需要两方面很重要的技能:

1、游戏设计。这是主策划的基本技能之一,如果连游戏都不会设计的话,那根本就不能说是策划,更不用说主策划了;
2、项目规划和管理。这里 有人就要问了,如果主策划能做这些的话,那要项目经理干吗?想到这个问题的同志可以好好想想谁对整个项目最熟悉?如果不熟悉项目的话,何谈对项目的规划与 管理?当然,这里的意思并非是说要主策划代替项目策划,而是说主策划必须对自己的项目进行规划,对项目的周期、开发的阶段、每一阶段的任务和目标、每一个 任务的工期和各个部门所要做的工作等等,所以这些都做出来并进行开发过程中的监督和管理以及协调。

能够从事主策划的两个前提:
第一、对游戏的定位;
第二、对市场的定位;由于篇幅问题,这里就不做说明了。
当然,对主策划的要求远远不止这些,只有了做了主策划后才能有切身的体会。主策划这个位置关系非常重大,并不是随便一个策划就能担当的了的,这也许是国内主策划难找的原因之一。没有丰富的开发经验和大量游戏的积累是很难从事主策划这个职位的,至于其他的,我就不多说了。

四、关于美术

在游戏开发当中,往往不被重视的就是美术,因为很多人认为美术可以外包,作品只要做的好看就行了。其实,这些都是错的有点离谱,因为美术方面也很重 要的,美工子对游戏最直接的影响一方面是游戏的画面表现,另一方面就是客户端的效率(包括对机器配置的要求、客户端的大小等),这些那方面不重要呢?主美 的要求也是相当的高,具体一些要求这里就不详细说明了。

五、游戏测试

这点我非常认同,测试是保证游戏品质的一个重要关口。其实,测试并不限于QA部门,其他所有开发人员都应该成为一名合格的QA。如果自己连自己做的游戏都不玩(或者测试)的话,那怎么能让玩家接受、让玩家来玩?

六、音乐音效

我这里补充一点,就是音乐音效。这一方面国内游戏开发一般都是采用外包的形式,很少有网络游戏开发公司有自己的音效师。音乐音效果也是游戏中的一个重要因素,直接关系到玩家对游戏的体验和感受,当然不能够忽视了。

最后,就是团队的激励问题了!这个问题的复杂程序基本上和开发游戏一样,这也是能否留的住人的一个重要因素。留人不是目的,目的应该是“拴”住这些重要人物。
由于个人经验有限,只能在有限的程度上边说说个人的一些认识,大家见仁见智罢了!总之,游戏的团队非常重要,有团队才能出产品,有产品才能……

当然,在整个团队中最重要是需要有三位富有激情的 “主”要人物!

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